Gamen1ce.ru

PC XBOX PS PSP

Приветствую Вас Гость • Регистрация • Вход
Пятница, 3.5.2024
Главная » 2010 » Февраль » 16 » BioShock и BioShock 2. Схватка на глубине
22:29:00
BioShock и BioShock 2. Схватка на глубине

Неизбежная участь абсолютно любых сиквелов – это сравнение их с предшественником. Вот и вышедшую недавно игру BioShock 2 тут же стали сравнивать с первой частью. Ну, еще бы, интересно ведь, смогут ли разработчики повторить свой прошлый успех, и в чем разница между двумя «шоками».

Самый первый критерий, по которому данные игры сравнивают, это графика. Непонятно только, почему именно она, поскольку уж в этой-то игре успех явно держался не просто на красивой картинке. Тем не менее, стоит отметить, что изменения, действительно, не особенно велики. Разработчики несколько улучшили качество текстур, основательно поработали с водой и немного доработали систему освещения.

Фактически, базовая составляющая игровой графики осталась прежней. Но вот разнообразие элементов, созданных в этой графике, во второй части существенно возросло. А это тоже имеет немалое отношение к визуализации, ведь важно не только то, насколько хорошо ты рисуешь, но и то, что изображено на картинах.

Кроме большего разнообразия уровней, о котором упоминалось в недавней статье о BioShock 2, вторая часть была дополнена новыми спецэффектами, такими как капельки и потоки воды, осложняющие видимость, попадая на стекло шлема, эффекты падения во время ближних атак Старшей Сестры, частички подводного мусора во время прогулок по морскому дну и изменение силы гравитации, когда вы «играете в водолаза».

Это относительно того, что серия приобрела с выходом второй части. Теперь о том, что ее несколько ослабило – о сюжете. Что ни говори, а первое впечатление от такой сюрреалистической фантазии не может быть слабее второго, поскольку на первое накладывается еще и эффект новизны. Вдобавок к этому, первая часть обладала высокой кинематографичностью, благодаря чему игрок чувствовал, что находится в центре масштабной мистерии, подчиняющейся воле какого-то неведомого режиссера.

Дать почувствовать себя беспомощной марионеткой – вот какая цель была поставлена и достигнута в BioShock. Во второй же части, несмотря на попытки поставить похожую задачу, эффект ощущается не так сильно.

Хотя, в чем-то это является следствием сюжетного нововведения BioShock 2, позволяющего игроку в большей степени почувствовать себя хозяином положения. Нам обещали, что влияние на сюжет будет складываться не только из освобождения или поглощения Сестричек. Так оно и вышло. Разница, правда, невелика – в дополнение к тому выбору добавилась возможность убивать или оставлять в живых людей, которые так или иначе повлияли на вашу жизнь (от чего она, едва ли, стала лучше).

Итак, BioShock 2 несколько проигрывает первой части в кинематографичности. Зато заметно обходит ее по геймплею. Все-таки, глубокий сюжетный шутер – штука сложная, все в нем должно происходить во время, по сценарию, без отклонений, что делает игровой процесс более прямолинейным. А раз сюжет немного поприжали, то можно и геймплей разнообразить.

В частности, суть ваших метаний будет периодически меняться, в зависимости от ситуации и поставленной задачи. Если более конкретно, то вы будете чередовать «нападение» выражающееся в тотальном отстреле всего живого в радиусе видимости, и «защиту», во время которой придется отбиваться от мутантов, желающих завладеть АДАМ`ом, собираемым вашей Сестричкой. Если первая линия поведения отлично знакома любому любителю FPS и не требует особой фантазии, то необходимость как-то строить оборону дает простор для тактического мышления игрока.

Во второй части, благодаря такой вот системе сбора АДАМ`а, стало, наконец, задействовано оружие, расставляющее различного рода ловушки. Вот уж где придется пораскинуть мозгами, перекрывая подступы к трупу «ангела» минами, контактными бомбами и портативными турелями. И не стоит забывать, что местный бестиарий полнится тварями, способными лазить по стенам или вовсе телепортироваться.

А еще совершенно гениальной идеей было вселить игроков в шкуру Большого Папочки. Если задуматься, то по сути это ничего не меняет: мы так же бегаем, прыгаем, стреляем, используем плазмиды и тоники, нас с такой же легкостью могут отправить на тот свет. Но при этом, мы каким-то образом, в каждый момент игры чувствуем, что мы – Большой, так его, Папочка! И надо сказать, таких теплых чувств по отношению к Сестричкам я в первой игре не испытывал… В общем, если вторая часть несколько проигрывает в сюжете, то личность главного героя в ней, определенно, интереснее.

Теперь же стоит вспомнить о том, чего в первой части и в помине не было – о мультиплеере. Я, честно говоря, так и не понял, что это: дань моде, претензия на оригинальность или попытка продлить срок жизни игры. В любом случае, мультиплеер смотрится тут неуместным. Не его исполнение, а сама идея многопользовательской резни.

BioShock это сюжет, BioShock это атмосфера. А в мульте нет сюжетной линии. И зная, что за каждой личиной мутанта скрывается такой же игрок, теряешь ощущение, что попал в некий сумасшедший мир, живущий по своим законам и правилам. И возникает вопрос - зачем? Ответ, думается, должен быть – до кучи. Да и ладно, в общем. Играть в одиночную кампанию он никак не мешает, и на том спасибо. Глядишь, и займет кого-нибудь на некоторое время. Одно понятно – не из-за мультиплеера стоит покупать эту игру, а совсем по другим причинам.

Подводя итог, можно сказать, что в серии появилось некоторое движение в сторону стандартной стрелялки, более динамичной, но более далекой от мощной концепции. Второй части, конечно, еще очень далеко до банального месилова. Однако же, один шаг в этом направлении был сделан. Хочется пожелать команде в следующей игре (на которую мы, конечно же, очень надеемся) сделать всего пол шага назад и найти золотую для серии середину. Но это так, мечты идеалиста…




Категория: ПРЕВЬЮ | Просмотров: 709 | Добавил: ilya93n6 | Рейтинг: 0.0/0